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MCM. Màster Universitari en Creació Multimèdia (Barcelona)

Programa Académico

El primer semestre se basa en la realización de una serie de asignaturas que conforman la base de conocimiento del MCM: creatividad, experiencia de usuario, gamificación, guion interactivo, así como metodologías ágiles. Todas ellas están basadas en la realización de proyectos en grupo, y muchas son probadas en entornos con usuarios reales.

El segundo semestre consta de un complemento más de gestión de proyectos y marketing, y sobre todo de la realización del Trabajo Final de Máster (TFM) y las asignaturas del título experto.

Semestre 1:
  • Técnicas de Gamificación – 5 ECTS
    En esta asignatura se estudian todas las técnicas de diseño de juego, psicología de la motivación, tipo de jugadores, y en general todo el necesario para poder entender qué es y que no es gamificación, su campo de acción y cómo se tiene que aplicar a un producto o servicio para garantizar su éxito.
  • Diseño, Arte y Creatividad – 5 ECTS
    El objetivo es descubrir el potencial creativo de cada uno a través del redescubrimiento de la habilidad que se ya tiene, del cambio de actitud hacia el lado creativo y del aprendizaje de técnicas específicas. Se aprenderá a crear, modificar y seleccionar las mejores ideas para nuestro proyecto.
  • Guion Multimedia – 5 ECTS
    En Guion Multimedia se dan a conocer los diferentes elementos que configuran toda creación audiovisual para poder así construir eficazmente cualquier narración en el campo del cine, el vídeo, la publicidad, los videojuegos y la multimedia. Se atienen, igualmente, los mecanismos fundamentales, estructurales y locales de la dramaturgia como base también para llegar a la construcción de un guion no lineal. Y se elaboran guiones sobre este tema, de carácter individual y grupal, en todas sus fases, desde la idea hasta el storyboard.
  • Gestión de proyectos – 5 ECTS
    La asignatura de Gestión de Proyectos proporciona una visión descriptiva del estado del arte actual de la profesión de dirección de proyectos, y la ensambladura de esta en las diferentes estructuras organizativas que pueden darse en la empresa. A lo largo de la asignatura se exponen en profundidad las áreas de conocimiento asociadas a la triple restricción de un proyecto (alcance, coste y tiempo). Se enseñan las herramientas tradicionales que facilitan la gestión del mismo y los métodos ágiles de gestión de producto/proyecto que se focalizan en la interacción entre las personas para sacar el máximo rendimiento de los equipos de trabajo
  • Conceptualización de contenidos – 5 ECTS
    Esta asignatura permitirá a los alumnos recibir un extenso recorrido por todos aquellos temes de actualidad que complementan la formación del perfil multimedia y que la empresa de hoy demanda. El contenido estará definido por una serie de seminarios dados por personalidades de la industria y gurús de los temas tratados.
  • Lean UX – 5 ECTS
    La asignatura trata los aspectos clave de la UX (User eXperience) mediante talleres, clases magistrales y ejercicios prácticos. Los alumnos aprenden los principios de Usabilidad, se enfrentan a la construcción de un prototipo digital y realizan un test con usuarios reales aplicando técnicas de User Research. Esta asignatura está orientada a la aplicabilidad práctica de sus contenidos en un contexto profesional.
Semestre 2:
  • Márquetin y publicitad digital – 5 ECTS
    El foco del programa es el área de marketing en la empresa en su vertiente digital y la traslación e integración de estrategias de marketing en entornos digitales. Los consumidores están fragmentados en segmentos cada vez más inteligentes y difíciles de acceder. La tecnología avanza tan rápidamente que aparecen constantemente nuevas herramientas de marketing y comunicación. Hasta el momento, la aparición de la tecnología digital ha dado lugar a un cambio revolucionario en el marketing y, en pocos años, se ha cuestionado radicalmente cada faceta del marketing mix.
  • Entorno Empresarial y Gestión de Oportunidades – 5 ECTS
    Esta materia trata de como adoptar y aprender  los conocimientos y habilidades necesarios para gestionar oportunidades de negocio en el ámbito de la empresa,  y de  cómo  utilizarlos de  manera exitosa.
    En la práctica, identificaremos como contribuir a la mejora de la empresas con las que colaboremos, a la importancia de nuestra actitud personal como elemento movilizador y dinamizador y su influencia en el cumplimiento profesional. Se verán los principales procesos de negocio y sistemas que dan soporte a las empresas como ERP, CRM, Contact Center, e-learning, portal del empleado, web shops, sistemas de fidelización de cliente…  Todo para fijar nuestros objetivos profesionales y personales, así como incrementar el rendimiento y gestionar de manera satisfactoria nuestras relaciones profesionales y personales.
  • Trabajo Final de Máster – 20 ECTS
    En el TFM, que empieza a mediados del segundo semestre y acaba en septiembre, se realiza un trabajo que puede ser individual o en grupo donde se continúa con la formación del título experto escogido, realizando un proyecto acorde al área de conocimiento específica. Así, el TFM puede ser la realización de un sistema de Gamificación, un Serious Game, una estrategia Transmedia, una animación para un vídeo o videojuego, o un prototipo físico interactivo en colaboración con una empresa real o en el Grupo de Investigación de La Salle, dependiendo del título experto escogido.
Títulos expertos
  • Transmedia
    • Creación de Narrativas Transmedia – 5 ECTS
      Los medios y canales de comunicación se han digitalizado, las audiencias se han fragmentado, el consumo se ha hecho inmediato, omnipresente y personalizado, y públicos y audiencias han entrado en conversación con creadores y marcas. En este panorama tecnológico y socio-cultural las narrativas Transmedia se configuran como la manera natural de explicar historias en el siglo XXI. Los relatos se han expandido y los universos narrativos salen al encuentro del público a través de múltiples plataformas.
    • Técnicas de Gamificación en la Narrativa – 5 ECTS
      Las técnicas de diseño de Juegos aplicadas a ámbitos no lúdicos dan respuesta a las necesidades de motivar a las audiencias. En esta asignatura se avanza en los conceptos de gamificación y su aplicación directa en la estructura de una estrategia transmedia para ayudar a guionistas y productores a crear productos más atractivos y acordes con las demandes de los usuarios.
    • Aplicaciones Transmedia – 5 ECTS
      Más allá del concepto, se llevará a cabo la aplicación práctica de técnicas avanzadas de guion a diferentes medios como documental interactivo y transmedia, webdoc, videojuegos, web series interactivas, y en general, cualquier aplicación multimedia interactiva o que se nutra de diferentes plataformas.
  • Interacción
    • Rapid prototyping – 5 ECTS
      En esta asignatura se quieren dar las herramientas básicas para poder diseñar y construir prototipos interactivos. Se trabajará desde diferentes ámbitos, la impresión 3D y las cortadoras laser como herramientas para la construcción de prototipos pasando por los microcontroladores open hardware que gestionan la electrónica de estos, hasta el trabajo con sensores como herramienta básica para la interacción.
    • Inteligencia Artificial (IA) – 5 ECTS
      En esta asignatura se estudiarán algoritmos de IA (algoritmos genéticos, redes neuronales...) que permitirán dotar a los proyectos de una interacción mucho más personalizada debido de al conocimiento que puede adquirir el sistema del usuario o bien del entorno con el que interactúa.
    • Interacción – 5 ECTS
      En esta asignatura se tratarán las bases de la interacción desde diferentes modalidades. Interacción hombre-máquina ya sea a través del procesado del habla o de la visión por ordenador. También se estudiará la interacción con objetos, especialmente aquellos que de partida no traen una tecnología incorporada.
  • Animación
    • Herramientas avanzadas de animación:
      La asignatura profundiza en la creación de contenidos para la animación digital tanto de personajes, objetos y escenarios, con especial énfasis en la producción para videojuegos. Se realiza un uso intensivo de herramientas 3D para modelar, aplicar shaders, iluminación y render. La asignatura otorgará el nivel 2 oficial Autodesk de 3dsmax.
    • Animación de personajes y Motion Capture:
      La asignatura profundiza sobre los fundamentos para la animación y la animación de personajes con Keyframing, Pose to Pose, Blocking o de Captura de movimiento, usando el laboratio MediaLab. Se tratará la actuación de los personajes para la creación de movimientos creíbles de los personajes para los videojuegos creando el rigging necesario para la consecución de la producción de la animación. La asignatura otorgará el nivel 3 oficial Autodesk de 3dsmax.
    • Animación para tiempo real
      La asignatura trabaja sobre la especificidad de la producción de los videojuegos, tanto los requerimientos necesarios del modelo y las texturas como de la animación, y tratará con motores de videojuegos como Unreal 4 para la creación de los assets para la producción de un videojuego. También se profundizará en producciones mixtas para sistemas de realidad virtual como Oculus Rift o la realidad aumentada.
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IACBE CLADEA IALU